Analýzy

AR a VR headsety a chytré brýle se stávají mainstreamem

Podle informací společnosti IDC celosvětové dodávky AR/VR headsetů v kombinaci s chytrými brýlemi bez displeje vzrostou v roce 2025 o 39,2 % a jejich prodej dosáhne 14,3 milionu kusů. Prodeji budou dominovat chytré brýle typu Ray-Ban od Meta, přičemž tato kategorie během tohoto roku díky novým produktům vzroste o 247,5 %.

František Doupal
Zdroj: IDC
  • 23. 9. 2025
  • 2 min
AR a VR headsety a chytré brýle se stávají mainstreamem

Meta drží v oblasti hardwaru obrovský náskok, protože ve druhém čtvrtletí roku 2025 získala 60,6 % kombinovaného trhu s AR/VR + chytrými brýlemi bez displeje. Společnost nejenže zaznamenala úspěch v oblasti chytrých brýlí díky relativně lehké konstrukci, ale také nadále vede v oblasti smíšené reality (ačkoli se očekává, že obě kategorie do budoucna nakonec položí základy pro skutečné brýle s rozšířenou realitou).

Za společností Meta se umístila firma Xiaomi s podílem 7,7 %, který byl do značné míry ovlivněn nově uvedenými brýlemi AI Glasses a o něco staršími brýlemi Mija Smart Glasses. Na rozdíl od globální přítomnosti jiných výrobců se však brýle společnosti Xiaomi prodávaly téměř výhradně v Číně. Prvních pět pozic doplnily značky XREAL (4,1 %), RayNeo (2,7 %) a Huawei (2,6 %).

„Teprve nedávno se spotřebitelé začali seznamovat s umělou inteligencí v brýlích. Nyní začali výrobci postupně do takových brýlí přidávat také displeje, což přináší nové způsoby použití,“ řekl Jitesh Ubrani, manažer výzkumu ve společnosti IDC. „Povědomí spotřebitelů a dostupnost produktů v oblasti brýlí s umělou inteligencí a displejem se však změní, jakmile Meta, Google a další společnosti uvedou v příštích 18 měsících na trh své nové produkty. Dalším impulsem bude rozšíření distribučních kanálů, protože značky brýlí, optici a prodejci spotřební elektroniky zvyšují povědomí o těchto produktech i jejich dostupnost.“

„S rostoucí dostupností produktů se očekává i změna způsobů využití. Dnes se nejčastěji tyto headsety využívají ke hraní a zábavě, postupně však budou pronikat i mezi běžné uživatele, které je budou používat i pro zvýšení produktivity a kreativity nebo jako rychlý zdroj informací,“ doplnil Ubrani.

Velká část výdajů na software a služby pro AR/VR headsety souvisí s hrami (mezi nejvýdělečnější tituly v první polovině roku 2025 patřily Animal Company, Beat Saber a Gorilla Tag). Mimo herní oblast získávají na popularitě také aplikace umělé inteligence. Z hlediska počtu strávených hodin však vedlo YouTube. IDC předpovídá, že výdaje na aplikace, služby a související technologie v roce 2025 celosvětově vzrostou o 19,7 % na téměř 12 miliard dolarů.

Díky vstupu nových značek na trh a postupnému rozšiřování nabídky produktů i služeb IDC předpovídá podstatný růst trhu, přičemž objem prodaného hardwaru by měl v roce 2029 dosáhnout 43,1 milionu kusů. Související průměrná roční míra růstu (CAGR) dosáhne 31,8 %. Brýle bez displeje budou trhu nadále dominovat, protože budou cenově formou nositelného zařízení umožňujícího přístup k funkcím založeným na umělé inteligenci. Další významné kategorie pak budou představovat headsety pro smíšenou realitu a chytré brýle s displeji.