Analýzy

Facebook ovládl trh s headsety pro virtuální realitu

Ačkoli podle IDC Facebook v prvním kvartálu roku 2021 dominovat prodeji headsetů pro virtuální realitu, stále zde existuje spousta prostoru pro konkurenci. Meziročně přitom prodej VR headsetů vzrostl o 52,4 %. Drtivou většinu (82,7 %) prodeje přitom tvořila tzv. „samostatná řešení,“ typu Oculus Quest 2 či Vice Focus od HTC, která pro svůj provoz nevyžadují nic dalšího.

František Doupal
Zdroj: IDC
  • 8. 7. 2021
  • 1 min
Facebook ovládl trh s headsety pro virtuální realitu

Ještě v prvním kvartálu roku 2020 přitom samostatná řešení tvořila jen 50,5 % všech prodaných zařízení.

Za rozvojem zájmu o VR v poslední době stály zejména oblasti jako je gaming, ale také fitness a další spotřebitelské záležitosti. Díky tomu se však současně virtuální realita stala dostupnější i pro běžné zákazníky.

„Trhu vcelku jednoznačně dominoval Oculus, který se během prvního čtvrtletí na celkových prodejích VR headsetů podílel téměř ze dvou třetin,“ uvedl Jitesh Ubrani z IDC. „Na druhou stranu Oculus dominuje primárně ve spotřebitelském segmentu, u firemní klientely má mnohem více soupeřů. A v Číně není dokonce vůbec, čímž ponechává spoustu prostoru pro tamější producenty.“

A právě čínští konkurenti jako DPVR či Pico si ve sledovaném období nevedli nijak špatně – díky meziročnímu nárůstu prodeje o 108,6 %, respektive 44,7 % se dokázali vyhoupnout na celosvětovou druhou a třetí příčku v na žebříčku největších producentů VR. Ačkoli jsou tyto firmy aktuálně nejsilnější v domovské Číně, pracují i na svém mezinárodním rozšíření. Např. společnosti HTC a Sony z žebříčku pěti největších výrobců VR headsetů zcela vypadly.

Pro rok 2021 IDC očekává meziroční růst prodeje na úrovni téměř 29 %. Přitom tento žebříček již zohledňuje nedostatek některých komponent, se kterými se vybraní výrobci potýkají. Z dlouhodobějšího hlediska IDC počítá s průměrným tempem růstu přes 40 % s tím, že v roce 2025 by se mělo globálně propad necelých 29 milionů VR headsetů, čemuž napomůže i očekávaná narůstající adaptace VR ve firemním sektoru.