Virtuální realitu Intel přeskočil, vsadil na realitu propojenou

19. 8. 2016. (redaktor: František Doupal, zdroj: Intel)
V posledních letech se virtuální i vylepšená realita staly velkým trendem. Většina dnešních technologií má však stále řadu různých omezení a propojení fyzického prostředí se simulovanými virtuálními světy a předměty i v nich není jednoduché a probíhá za asistence řady konzolí, čidel, kamer a ručních ovladačů. Intel však toto zažité schéma hodlá změnit.

Intel svůj koncept nazval propojenou realitou, a mělo by jít o zcela nový způsob zakoušení fyzických a virtuálních interakcí i prostředí prostřednictvím čidel a technologií nové generace. Propojená realita v podání Intelu slibuje dynamičtější a přirozenější zážitky a slibuje možnost zažít věci, které dosud v reálném světě nebyly možné.

Propojená realita v podání Intelu stojí na pěti technologických novinkách, které již brzy budou mít k dispozici vývojáři a další tvůrci, kteří se rozhodnou využít možností propojené reality:

  • Šest stupňů mobility: propojená realita zvýší svobodu pohybu ve 3D virtuálním prostoru, kdy má člověk pocit, jako by se pohyboval ve skutečném světě. Řečeno jinými slovy: jde o technologie čidel, které dohlížejí na to, že sice zakoušíte virtuální svět, ale zároveň nejste v kolizi se světem reálným.
  • Integrované sledování: propojená realita sníží potřebu složitých a nákladných sad externích čidel, která převádějí reálná prostředí do digitální podoby. Dosahuje toho pomocí snímací technologie, například kamery Intel RealSense, která je připevněna k náhlavní soupravě a dalším chytrým a připojeným zařízením. Výsledkem bude další rozšíření a lepší dostupnost i přenosnost zkušeností s VR a AR.
  • Přirozenější manipulace: propojená realita by měla přinést přirozenější interakci i manipulaci s virtuálními prostředími – člověk je osvobozen od ovladačů a nástrojů dnešních VR systémů a skutečně může ponořit ruce do simulace.
  • Bez drátů: propojená realita „odstřihne kabel od VR,” takže přinese eliminaci konzolí a ovladačů.
  • Digitalizovaný obsah z reálného světa: propojená realita vykračuje i za obsah generovaný počítačem. Jejím hlavním aspektem je schopnost přinést skutečný fyzický svět do světa digitálního v reálném čase a ztvárnit ho prostřednictvím počítačového výkonu. Nenabízí jen jeden úhel pohledu, namísto toho technologie jako Intel Replay nabízejí pohled v perspektivě 360 stupňů, a to za pomoci kódovaného videa a kompozičních algoritmů zachycovaných z několika kamer, kdy postupně dochází k digitalizaci celého prostoru.

Podobné články

Marek Prorok, specialista pro řešení Company (Un)Hacked a Eloquens v Zebra systems

Marek Prorok (Zebra systems): Virtuální a rozšířená realita jsou budoucností

17. 10. 2025. (redaktor: František Doupal, zdroj: Zebra systems)
S Markem Prorokem, specialistou pro řešení Company (Un)Hacked a Eloquens v Zebra systems, jsme hovořili (nejenom) o kyberbezpečnostním tréninku, který kompletně probíhá ve virtuální realitě. Kromě rozšířené a virtuální reality jsme si povídali také o umělé inteligenci a dalších aktuálních trendech. Čtěte více
AI brýle HTC VIVE Eagle

AR a VR headsety a chytré brýle se stávají mainstreamem

23. 9. 2025. (redaktor: František Doupal, zdroj: IDC)
Podle informací společnosti IDC celosvětové dodávky AR/VR headsetů v kombinaci s chytrými brýlemi bez displeje vzrostou v roce 2025 o 39,2 % a jejich prodej dosáhne 14,3 milionu kusů. Prodeji budou dominovat chytré brýle typu Ray-Ban od Meta, přičemž tato kategorie během tohoto roku díky novým produktům vzroste o 247,5 %. Čtěte více

Trh s rozšířenou a virtuální realitou v 1. čtvrtletí vzrostl o 18 %

26. 6. 2025. (redaktor: František Doupal, zdroj: IDC)
Celosvětový trh s náhlavními soupravami pro rozšířenou a virtuální realitu zaznamenal podle společnosti IDC v prvním čtvrtletí letošního roku výrazné oživení a meziročně vzrostl o 18,1 %. V čele tohoto oživení stála společnost Meta, která získala 50,8 % trhu. Čtěte více

Výdaje na AR/VR v regionu EMEA do roku 2029 dosáhnou 8,4 miliardy dolarů

29. 5. 2025. (redaktor: František Doupal, zdroj: IDC)
Výdaje na rozšířenou a virtuální realitu v regionu EMEA podle IDC do roku 2029 dosáhnou 8,4 miliardy dolarů, což představuje 16% pětiletou složenou roční míru růstu (CAGR). Očekává se, že po celé sledované období budou dominantní tržní silou spotřebitelé. Díky rostoucí poptávce po náhlavních soupravách by však mělo růst také využívání AR/VR řešení v podnicích. Čtěte více