Stane se rozšířená realita další úrovní gamingu?

17. 9. 2019. (redaktor: František Doupal, zdroj: Ericsson)
Spotřebitelské chování se neustále vyvíjí. Během krátké doby v něm můžeme pozorovat zásadní změny, a to hlavně díky novým technologiím a službám. Report ConsumerLab společnosti Ericsson zaměřený na oblast hraní her, tedy tzv. gaming, se soustředil na aspekty, které s sebou přináší rozšířená realita.

Gaming zaznamenává v poslední době velký nárůst, který je poháněn především rozšířením mobilního gamingu. Hraní her v současné době tvoří u uživatelů až 26 % celkové spotřeby médií. Avšak způsob, jakým k němu lidé přistupují, se liší na základě věku a životní fáze, ve které se nacházejí. Překvapivé je, že teenageři nepřikládají hraní her téměř žádnou osobní důležitost a berou je spíše jako nástroj, jak si ukrátit dlouhou chvíli. Report ConsumerLab společnosti Ericsson odhalil, že hraní her je nejdůležitější pro osoby ve věku 25 – 34 let, které žijí v manželství a mají děti. Nejvíce se hry hrají doma, hlavně v podvečerních a večerních hodinách. Jeden z pěti hráčů však na týdenní bázi hraje hry také během cestování.

Existují čtyři hlavní zařízení, na kterých je možné hrát hry: smartphony, tablety, počítače a herní konzole. Téměř třetina hráčů využívá všechny z nich. Pro jednoho ze třech uživatelů jsou však současné platformy AR gamingu nepohodlné a do budoucna neakceptovatelné.

Rozšířená realita je zajímavá nejen pro uživatele, kteří pravidelně hrají hry. Zájem o ni projevuje také 35 % dotázaných, kteří nejsou pravidelnými hráči. Pro šest z deseti současných hráčů je největší motivací k hraní právě pohlcující herní zážitek. Zároveň se však hráči shodují na tom, že hraní her v rozšířené realitě se stane ještě zajímavějším s přístupem k levnějším AR brýlím a k lepším bateriím.

Celkem 43 % uživatelů se domnívá, že potenciál rozšířené reality tkví také v oblasti sportu. Polovina dotázaných se shoduje na tom, že by pro ně byly velmi zajímavé virtuální sporty pro více hráčů s lidským protivníkem.

Pro téměř polovinu respondentů by bylo také lákavé zapojení virtuálních objektů do reálného světa a každodenního života. Objekty by zůstaly tam, kde je při hře „umístili“. Představa vytvoření digitální sochy, digitálního dekorování pokoje nebo dokonce navrhování digitálního domu či interiéru láká i ty, kteří hry nehrají. Dvě třetiny hráčů se domnívají, že využití rozšíření reality bude v příštích pěti letech stále narůstat.

Štítky: 

Podobné články

Výdaje na AR/VR v regionu EMEA do roku 2029 dosáhnou 8,4 miliardy dolarů

29. 5. 2025. (redaktor: František Doupal, zdroj: IDC)
Výdaje na rozšířenou a virtuální realitu v regionu EMEA podle IDC do roku 2029 dosáhnou 8,4 miliardy dolarů, což představuje 16% pětiletou složenou roční míru růstu (CAGR). Očekává se, že po celé sledované období budou dominantní tržní silou spotřebitelé. Díky rostoucí poptávce po náhlavních soupravách by však mělo růst také využívání AR/VR řešení v podnicích. Čtěte více

IDC očekává zastavení růstu AR a VR headsetů

9. 4. 2025. (redaktor: František Doupal, zdroj: IDC)
Podle nejnovějších informací společnosti IDC vzrostly celosvětové prodeje náhlavních souprav pro rozšířenou a virtuální realitu v roce 2024 o 10 %. Uvedení nových produktů od stávajících hráčů i vstup několika nových firem do tohoto segmentu pomohlo trhu po dvou letech poklesu opět k růstu. Letos však nejspíš bude opět o něco hůř… Čtěte více

Meta nastavuje v oblasti AR/VR laťku, ale konkurence se teprve formuje

23. 12. 2024. (redaktor: František Doupal, zdroj: IDC)
Po dvou čtvrtletích poklesu se celosvětové dodávky náhlavních souprav pro rozšířenou a virtuální realitu vrátily k růstu. Objem jejich prodeje ve třetím čtvrtletí roku 2024 podle IDC vzrostl o 12,8 %. Růst byl z velké části tažen primárně společností Meta. Čtěte více

Prodeje AR/VR headsetů porostou díky smíšené a rozšířené realitě

2. 7. 2024. (redaktor: František Doupal, zdroj: IDC)
Prodej náhlavních souprav pro rozšířenou a virtuální realitu podle IDC v prvním čtvrtletí roku 2024 meziročně klesl o 67,4 %. Pokles se podle agentury očekával a je připisován přechodem trhu do nových segmentů, jako jsou právě smíšená realita (MR) a rozšířená realita (ER). Navzdory poklesu prodeje vzrostla průměrná prodejní cena (ASP) headsetů na více než 1 000 USD. Čtěte více