Společenský a aktivní, takový je typický hráč počítačových her

23. 8. 2014. (redaktor: František Doupal, zdroj: Intel)
Tvrzení, že počítačové hry z dětí dělají závislé podivíny, bylo vyvráceno. Mezi teenagery je jich naprostá většina, nerozeznáte je však podle vzhledu, vzdělání či toho, co dělají ve volném čase. Rádi sportují, vydělávají si a navazují skutečné vztahy se svými vrstevníky.

Počítačové, konzolové či mobilní hry už dávno nejsou doménou úzké skupiny lidí. Populaci převážně náctiletých náruživých hráčů her, tzv. „pařanů“, se rozhodla blíže prozkoumat společnost Intel ve spolupráci s herním portálem Grunex.com prostřednictvím průzkumu, v němž své preference podrobně popsalo 1 939 respondentů. Necelé tři čtvrtiny (74,5 %) z nich stále ještě studují.

Jak vypadá typický vyznavač gamingu?

Mezi účastníky průzkumu výrazně převažují muži. Průzkumu se zúčastnilo jen 3 % žen a dívek. „Z výsledků lze sestavit profil průměrného fanouška počítačových her. Je to teenager, který brzy oslaví osmnácté narozeniny. Chodí stále ještě do školy a hraní her se věnuje v průměru necelé tři hodiny denně. Spánkem tráví 7,3 hodiny denně, což odpovídá průměrným statistikám,“ popsal typického hráče Pavel Svoboda ze společnosti Intel.

Nicméně „pařani“ svůj volný čas netráví jen hraním her. Co do společenského vyžití, hráči nijak nepotvrzují předsudky o uzavřených a nekomunikativních „individuích“ přišpendlených k počítačům: více než 81 % z nich vyráží ven za zábavou minimálně jednou týdně, z toho 37,4 % dokonce minimálně třikrát týdně, což odpovídá životnímu tempu současného teenagera. Více než třetina z nich (35,8 %) uvedla, že má přítelkyni či přítele. Oproti očekávání gaming většinu hráčů neizoluje, ale naopak stimuluje ke komunikaci; díky společnému tématu se socializují a navazují vztahy se svými vrstevníky.

K hraní her se většina respondentů dostala v mladším školním věku. Více jak polovina respondentů, konkrétně 54,7 %, s hraním her začalo do osmi let, z toho do šesti let 28,3 %. Po desátém roce věku už s hraním začalo jen 24,8, což odpovídá podílu respondentů starších 20 let. Věk, kdy děti přicházejí do kontaktu s počítačovými hrami, se neustále snižuje a u současné generace digitálních domorodců se pohybuje na úrovní tří až čtyř let,“ uvedl Pavel Svoboda.

Televize netáhne, jejich svět je on-line

On-line média včetně sociálních sítí jsou pro skupinu hráčů dominantním zdrojem informací. O tom, co se ve světě děje, si více než dvě třetiny z nich (67,2 %) utváří obraz na základě zpravodajství elektronických médií, dalších 20,2 % ze sociálních sítí. Živé rozhovory s kolegy, přáteli či spolužáky považuje za primární zdroj informací 4,4 % respondentů. Překvapivé je, jak nízko u nich stojí televize a tištěná média, ze kterých primárně čerpá informace pouze 6,6 %, respektive 1,6 % z nich.

Fanoušci her jsou aktivní i v prostředí sociálních sítích, mezi nimiž dominuje Facebook, nemají ho jen tři lidé ze sta v této skupině. Na sociálních sítích zná své přítele na živo, tedy „nevirtuálně“, 88,3 %. 9 % připouští, že je to tak půl na půl a u 2,3 % převažují ti virtuální. 0,3 % přiznává, že má kamarády pouze přes internet.

Nejsou odtržení od reality: volí, třídí odpad, chodí na brigády a sportují

Průzkum naboural i obecně sdílený předsudek, že vyznavači intenzivního gamingu obývají spíše virtuální světy a ten reálný je nezajímá. O nadprůměrné sociální aktivitě a smyslu pro širší okolí, než je mikrosvět vlastního monitoru, svědčí například údaj, že 72,1 % z nich chce jít k volbám, a to i za předpokladu, že ještě nedosahují věku, který by je k tomu opravňoval. Obdobně zodpovědně přistupují k třídění odpadu (77,2 % třídí). To je dokladem, že hráči se zajímají o dění kolem sebe a respektují běžné věci dokonce ještě ve vyšší míře než ostatní populace.

Obdobně zdravé postoje hráči projevují i v hledisku obstarávání příjmů. Vedle těch, kteří již pracují (25,1 %), chodí více než polovina hráčů na brigády (53,4 %). Na kapesné od rodičů je tak odkázána jen přibližně pětina z nich (21,5 %). „Peníze potřebují mimo jiné i na herní počítač, který musí mít nadstandardní parametry výkonu a grafiky - přes 43 % z nich je ochotno za něj vynaložit částku přes 20 000 Kč, tedy podstatně více než dnes stojí průměrný stolní počítač,“ interpretoval výsledky Martin Liberský, ředitel herního portálu Grunex.com, který průzkum mezi uživateli portálu provedl.

Průzkum společnosti Intel rovněž popírá stereotypní představu veřejnosti o pasivních hráčích, kteří jen sedí za počítačem a nemají vztah k pohybu. „Více než 85 % oslovených sportuje nad rámec školního tělocviku, a to na výkonnostní či rekreační úrovni. Na sport zcela rezignovalo jen 6,7 % z nich,“ doplnil informace o životním stylu hráčské populace Martin Liberský.

Jaké hry preferují a na čem hrají?

V herních žánrech mezi respondenty vítězí střílečky s 39,1 %, ale vážnou konkurenci pro ně představují RPG hry, takzvané hry na hrdiny, které lze na internetu hrát i hromadně (MMORPG) ve větším počtu účastníků. Sečteme-li RPG a MMORPG, dávají dohromady ještě vyšší procento - 39,5 %. Strategie přitahují 10,4 %, simulátory 5,8 %, uzavírají sportovní hry a adventury s 3,0 %, respektive s 2,1 %.

„Pro českého hráče hraní představuje alternativní příležitost k odreagování, zábavě a relaxaci. Jeho prostřednictvím mladí lidé rozvíjejí i své logické schopnosti, postřeh a koncentraci. Tuto schopnost pak mohou uplatnit jak ve škole, tak v reálném světě. Adrenalinové akční či sportovní hry upevňují jejich analytické myšlení či reakční dobu, hry nazývané strategické zase pomáhají rozvíjet smysl pro dlouhodobé budování cílů v podobě vlastních 3D světů,“ shrnul poznámky o motivaci hráčů Pavel Svoboda ze společnosti Intel.

Ačkoli se neustále rozšiřuje nabídka médií, na kterých se dají hrát hry, o konzolové a mobilní hry, více než čtyři z pěti respondentů průzkumu (81,1 %) zůstávají věrní stolním počítačům. Na noteboocích pak hraje 15,7 %. Konzole zaujímají 2,5 %. Tablet s 0,4 % a mobil s 0,2 % zaujímá mezi pařany naprosto zanedbatelný podíl.

Gaming se nerovná závislost, naopak zvyšuje kreativitu

S hraním her se často v obecném mínění pojí představa, že při něm hráči snadněji propadají závislosti. Závislý jedinec pak není s to rozlišit hranice skutečného a virtuálního světa a utíká se do nekonfliktního světa her. V obecné rovině platí, že hraní počítačových her není škodlivé a odborníci u něj neshledali žádnou vyšší predispozici k závislosti, než je tomu jakékoli jiné hry.

Psycholog Jiří Šimonek ze společnosti DAP Services, která se zabývá průzkumy v oblasti školství, k tomu dodal: „On-line hry jsou jen modifikací jakékoli jiné hry. Dá se s určitostí říct, že na čemkoli, co děláme, často vzniká aktivní psychická závislost. Jen tak se můžeme v dané oblasti rozvíjet. Do formy patologické závislosti jich ale nedojde více než třeba lidí závislých na čokoládě, hamburgerech a kole.“

Naopak gaming má nezpochybnitelné pozitivní dopady. Nedávná studie Michiganské státní univerzity ukázala, že hraní počítačových her posílilo u vybrané skupiny dvanáctiletých dětí kreativitu. Do studie se zapojilo 491 dětí tohoto věku z celého státu, které podstoupily Torrancův test tvořivého myšlení sloužící jako základ tvorby vícedimenzionálního měrného systému kreativity. Výsledky studie ukázaly, že děti hrající počítačové hry získaly v každém testovaném ukazateli kreativity vyšší skóre. Tento výsledek je pravým opakem nulového nárůstu kreativity při běžném používání počítače, internetu nebo mobilního telefonu

Virtuální prostředí v sobě skrývá nebezpečí anonymity

Prostředí internetu představuje ideální mimikry pro ty, kteří chtějí prožívat jiné životy, ať už v dobrém či zlém slova smyslu. Gaming v tomto není výjimkou: tím, že na sebe vezmeme tělo hvězdného bojovníka či se převtělíme do postavy svého avatara ve 3D prostoru, stáváme se součástí hry. Na rozdíl od skutečného života to lze v prostředí hry uskutečnit „v souladu s pravidly“, což z něj činí bezpečnou záležitost. Přesto by rodiče zvláště u svých dětí měli mít přehled o tom, čím se zabývají, a využívat edukativní potenciál některých her.

Štítky: 
Intel